Este artículo también está disponible en:
Minecraft | Optimización del servidor con la versión de Java

Spigot y Paper ofrecen ajustes que mejoran mucho el rendimiento. Esta guía desglosa los valores sugeridos para obtener el máximo rendimiento de tu servidor sin comprometer la jugabilidad.

Tendrás que cambiar los valores a lo que tu servidor necesite pero estos valores son los mejores para la optimización sin afectar a la jugabilidad

para bukkit.yml
spawn-limits
Default: monsters:70, animals:10, water-animals:15, water-ambient:20, ambient:15
Optimized: monsters:50, animals:8, water-animals:7, water-ambient:10, ambient:1
Performance Impact: Heavy

➫ Aunque hay algo más que "mobs por jugador" (explicado aquí), los valores más bajos significan menos mobs. Evita bajar demasiado o la escasez de mobs se notará. Los valores posteriores en la guía harán que la reducción sea menos notable.

chunk-gc.period-in-ticks
Def: 600
Opt: 400
Impact: Medium

➫ Así se descargan más rápido los chunks vacíos. Si se descargan menos chunks, se consumen menos TPS.

ticks-per.(type)-spawns
Def: monster:1, water:1, water-ambient:1, ambient:1
Opt: monster:5, water:11, water-ambient:21, ambient:31
Impact: Medium

➫ Establece la frecuencia (en ticks) con la que el servidor intenta generar entidades. Aumentar el tiempo entre los intentos de desove no debería afectar al juego. Desplazar las tasas de ticks las distribuye más.

Nota: Sólo aumenta si tienes una pérdida significativa de ticks en la tarea mobSpawn.

autosave
Def: 6000 (usually)
Opt: 6000
Impact: N/A

➫ Esto activa el guardado del mundo de Bukkit y la frecuencia con la que se ejecuta (en ticks). Debería ser 6000 por defecto, sólo comprueba que no sea 0 (desactivado).

Nota: Si usas tu servidor o un plugin para ejecutar los guardados, ¡DETENTE! Ellos sólo ejecutan el muy obsoleto comando /save-all.

Lag de Worldsave: ¿Picos de lag de Worldsave? Puedes considerar el guardado sin lag de Paper.


para paper.yml
max-auto-save-chunks-per-tick
Default: 24
Optimized: 6
Performance Impact: Heavy

➫ Esto ralentiza el guardado de trozos incrementales durante la tarea de guardado del mundo. Esto es increíblemente importante para los servidores modernos (el guardado del mundo es una mierda).

Nota: Si se ajusta a un valor demasiado bajo, pueden quedar trozos sin guardar, así que evita bajar el valor.

optimize-explosions
Default: false
Optimized: true
Impact: Minor

➫ Paper tiene un algoritmo muy eficiente para las explosiones sin impacto en la jugabilidad.

mob-spawner-tick-rate
Def: 1
Opt: 2
Impact: Minor

➫ Este es el retraso (en ticks) antes de que un spawner activo intente spawnear. Duplicar el retraso no afectará a las tasas de spawn. Sólo sube el tiempo si tienes una pérdida significativa de ticks debido a los spawn que provocan ticks.

disable-chest-cat-detection
Def: false
Opt: true
Impact: Minor

➫ Los cofres escanean si hay un gato encima cuando los abre un jugador. Si bien habilitar esto elimina el comportamiento vainilla (los gatos bloquean los cofres), ¿realmente se necesita esta mecánica?

container-update-tick-rate
Def: 1
Opt: 3
Impact: Minor

➫ Cambia la frecuencia (en ticks) con la que se actualizan los inventarios mientras están abiertos. No exceda de 4 para evitar problemas visuales.

max-entity-collisions (in Spigot.yml in some builds)
Def: 8
Opt: 2
Impact: Medium

➫ Las entidades abarrotadas (trituradoras, granjas, etc.) chocarán menos y consumirán menos TPS en el proceso.

grass-spread-tick-rate
Def: 1
Opt: 4
Impact: Medium

➫ El tiempo (en ticks) antes de que el servidor intente esparcir la hierba en trozos. Esto no tendrá ningún impacto en el juego en la mayoría de los tipos de juego.

despawn-ranges
Def: soft: 32, hard: 128
Opt: soft: 28, hard: 96
Impact: Minor

Soft = The distance (in blocks) from a player where mobs will be periodically removed.
Hard = Distance where mobs are removed instantly.

➫ Los rangos más bajos eliminan los mobs del fondo y permiten que se generen más en las zonas con tráfico de jugadores. Esto reduce aún más el impacto en la jugabilidad de la reducción del spawn (bukkit.yml).

hopper.disable-move-event
Def: false
Opt: true
Impact: Heavy

➫ Esto reducirá significativamente el retraso de la tolva al evitar que se llame a InventoryMoveItemEvent para CADA ranura de un contenedor.

Warning: Plugins that listen for InventoryMoveItemEvent will break.

non-player-arrow-despawn-rate
Def: -1 (uses Spigot arrow-despawn-rate)
Opt: 60 (3 seconds)
Impact: Minor

➫ Similar a la tasa de desaparición de flechas de Spigot, pero dirigida a las flechas disparadas por los esqueletos. Como los jugadores no pueden recuperar las flechas de mobs, esto es sólo un cambio cosmético.

creative-arrow-despawn-rate
Def: -1 (Spigot arrow-despawn-rate)
Opt: 60 (3 seconds)
Impact: Minor

➫ Como la configuración anterior, pero para flechas disparadas por el jugador que no pueden ser recuperadas (arcos infinitos).

prevent-moving-into-unloaded-chunks
Def: false
Opt: true
Impact: Medium

➫ Evita que los jugadores entren en un chunk no cargado (debido al lag), lo que provoca más lag. La configuración verdadera los devolverá a una ubicación segura en su lugar.

Nota: Si no has pregenerado tu mundo (¡¿qué te pasa?!) esta configuración es fundamental.

use-faster-eigencraft-redstone
Def: false
Opt: true
Impact: Heavy

➫ Esta configuración reduce las actualizaciones redundantes de redstone hasta en un 95% sin romper los dispositivos vanilla. Las pruebas empíricas muestran un aumento de velocidad de hasta 10 veces.

Nota: Si utilizas un plugin para cambiar los algoritmos de redstone, considera reemplazarlos por esta opción, ya que los plugins tienden a romper el comportamiento de redstone.

armor-stands-tick
Def: true
Opt: false
Impact: Minor

➫ Algunos objetos son vistos como entidades (requieren ticking) ya que interactúan con el mundo. Los soportes de armadura no marcados no serán empujados por el agua (¿te importa?)

Nota: Paper también compensa el ticking de los ítems en lugar de tickear todos los cuadros a la vez. Esto no es configurable, simplemente disfruta del ahorro de TPS sin impacto en el juego.

per-player-mob-spawns
Def: false
Opt: true
Impact: Minor

➫ Esto implementa el comportamiento de spawn de un jugador en lugar de los algoritmos aleatorios de Bukkit. Esto evita que las acciones de otros (por ejemplo, las granjas masivas) afecten a las tasas de aparición del servidor.

Nota: Si has bajado los límites de aparición en Bukkit y notas escasez de animales y monstruos, considera volver a subirlos hasta que encuentres un lugar feliz.

alt-item-despawn-rate
Def: false
Opt: true
Impact: Medium

➫ Elimina ciertas gotas de objetos más rápido (o más lento) que la tasa de desaparición de objetos establecida en Spigot. Esto te permite evitar la acumulación masiva de basura.

Ejemplo de despawning cobblestone y netherrack en 15 segundos:

no-tick-view-distance
Def: -1
Opt: # > view-distance setting
Impact: N/A

➫ Esta es la distancia a la que se cargan los trozos, pero aún así no se marcarán fuera de tu distancia de visión.

Nota: Si tienes que poner tu distancia de visión muy baja (como 3 o 4), puedes ponerla en 5 o 6 para mejorar tu experiencia de juego.

anti-xray.enabled
Def: false
Opt: true
Impact: N/A

➫ Si bien esta configuración costará TPS, ¡el anti-xray de Paper es el más eficiente que existe! El motor 1 puede ser menos pesado (sobre todo para los clientes), pero el modo 2 es de lejos más eficaz.


para spigot.yml
save-user-cache-on-stop-only
Default: false
Optimized: true
Performance Impact: Medium

➫ ¿Debe el servidor guardar constantemente los datos del usuario (falso) o retrasar esa tarea hasta una parada/reinicio (verdadero)? Esto supone un buen ahorro de TPS en Spigot (menos en Paper ya que es más eficiente).

Nota: Realice copias de seguridad periódicas para evitar la pérdida de datos en el raro caso de que se produzca un fallo fatal.

max-tick-time
Def: tile:50, entity:50
Opt: tile:1000, entity:1000
Impact: N/A

➫ 1000 desactiva esta función. El pequeño ahorro de TPS no vale la pena el daño potencial.

mob-spawn-range
Def: 8
Opt: 6
Impact: N/A

➫ Esto establece la distancia máxima de spawn de mobs (en trozos) de los jugadores. Después de limitar los spawns en Bukkit, esto condensará los mobs para imitar la apariencia de las tasas habituales.

Advertencia: Si tu view-distance es 6 o menor, establece un rango de spawn 1 por debajo de ese valor (ej. Si view-distance es 5, establece mob-spawn-range a 4)

entity-activation-range
Def: animals:32, monsters:32, raiders: 48, misc:16
Opt: animals:16, monsters:24, raiders: 48, misc:8
Impact: Medium

➫ Las entidades que pasen de este rango serán marcadas con menos frecuencia. Evita ponerlo demasiado bajo o podrías romper el comportamiento de los mobs (aggro de mobs, raids, etc).

Nota: Los aldeanos deben dejarse solos (si es posible) para proteger la mecánica.

tick-inactive-villagers
Def: true
Opt: false
Impact: Medium

➫ Activar esto evita que el servidor marque a los aldeanos fuera del rango de activación.

Nota: El comportamiento vainilla marca a todos los aldeanos en los trozos cargados. Habilita aldeanos-activos-por-pánico para evitar que se rompan algunas granjas de hierro.

merge-radius
Def: item:2.5, exp:3.0
Opt: item:4.0, exp:6.0
Impact: Medium

➫ Fusionar artículos significa menos tictac de artículos en el suelo. Los valores más altos permiten barrer más elementos en montones.

Nota: La fusión provocará la ilusión de que los objetos desaparecen al fusionarse. Una molestia menor.

nerf-spawner-mobs
Def: false
Opt: true
Impact: Medium

➫ Cuando se activa, los mobs de los spawners no tendrán IA (no nadarán/atacarán/se moverán). Esto supone un gran ahorro de TPS para las granjas de mobs masivas, pero también interfiere en el comportamiento. Un plugin limitador de granjas podría ser una mejor solución.

Nota: Paper tiene una opción para forzar a los mobs nerfeados a saltar/nadar. Esto arregla las granjas de empuje de agua.

item-despawn-rate
Def: 6000 (5 minutes)
Opt: less?
Impact: Situational

➫ El tiempo (en ticks) antes de que se elimine un objeto del suelo. Aunque el ahorro de TPS puede ser significativo si se reduce, también afecta a la jugabilidad en los servidores en los que el retorno a los objetos caídos es crítico.

Nota: Consulta la opción alt-item-despawn-rate de Paper para poder apuntar a los ítems de basura (adoquín) sin eliminar los ítems valiosos.

arrow-despawn-rate
Def: 1200
Opt: 300
Impact: Minor

➫ Similar al item-despawn-rate, pero para las flechas. Algunos servidores pueden querer mantener las flechas en el suelo durante más tiempo, pero la mayoría no tendrá quejas si se eliminan más rápido.

Nota: Paper tiene ajustes para reducir el impacto de la eliminación de flechas en el juego. Déjalo por defecto si usas las opciones de flechas de Paper.


IMPORTANTE
Cambie su distancia de visión de 10 a por lo menos 4 a 6 para reducir el retraso en su servidor Aprenda a cambiar la distancia de visión

¡Todo hecho! Tu servidor debería estar ahora optimizado y ser más rápido que antes.
¿Este artículo te resultó útil?
Cancelar
¡Gracias!