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Minecraft | Optimisation du serveur avec la version Java

Spigot et Paper offrent des paramètres qui améliorent considérablement les performances. Ce guide présente les paramètres suggérés pour obtenir les meilleures performances de votre serveur sans compromettre la jouabilité.

Vous devrez modifier les valeurs en fonction des besoins de votre serveur, mais ces valeurs sont les meilleures pour l'optimisation sans affecter la jouabilité.

pour bukkit.yml
limites de reproduction
Défaut : monstres:70, animaux:10, eau-animaux:15, eau-ambiance:20, ambiance:15
Optimisé : monstres:50, animaux:8, eau-animaux:7, eau-ambiance:10, ambiance:1
Impact sur les performances : lourd

➫ Bien qu'il y ait plus que les " mobs par joueur " (expliqués ici), des valeurs plus faibles signifient moins de mobs. Évitez de descendre trop bas ou le manque de mobs se fera sentir. Les valeurs ultérieures du guide rendront la réduction moins perceptible.

chunk-gc.période-en-ticks
Défense : 600
Opt : 400
Impact : Moyen

➫ Cela décharge les morceaux vides plus rapidement. Si moins de chunks sont déchargés, moins de TPS sont consommés.

ticks-per.(type)-spawns
Def : monstre:1, eau:1, eau-ambiance:1, ambiance:1
Opt : monstre:5, eau:11, eau-ambiance:21, ambiance:31
Impact : Moyen

➫ Définissez la fréquence (en ticks) à laquelle le serveur tente de générer des entités. L'augmentation du temps entre les tentatives de frayage ne devrait pas affecter le gameplay. Le déplacement des taux de coche les distribue davantage.

Note : N'augmentez que si vous avez une perte significative de ticks dans la tâche mobSpawn.

enregistrement automatique
Déf : 6000 (habituellement)
Opt : 6000
Impact : N/A

➫ Cela active la sauvegarde du monde Bukkit et la fréquence de son exécution (en ticks). Il devrait être 6000 par défaut, vérifiez simplement qu'il n'est pas 0 (désactivé).

Note : Si vous utilisez votre serveur ou un plugin pour exécuter des sauvegardes, ARRÊTEZ ! Ils exécutent simplement la très obsolète commande /save-all.

Worldsave lag : Pics de lag Worldsave ? Vous pouvez considérer la sauvegarde sans lag de Paper.
.

pour paper.yml
max-auto-save-chunks-per-tick
Valeur par défaut : 24
Optimisé : 6
Impact sur les performances : lourd

➫ Cela ralentit la sauvegarde des morceaux incrémentiels lors de la tâche de sauvegarde du monde. Ceci est incroyablement important pour les serveurs modernes (le sauvetage du monde craint).

Remarque : Si la valeur est trop basse, des morceaux risquent de ne pas être sauvegardés, évitez donc de la réduire.

optimiser les explosions
Valeur par défaut : false
Optimisé : vrai
Impact : mineur

➫ Paper dispose d'un algorithme très efficace pour les explosions, sans impact sur le gameplay.

mob-spawner-tick-rate
Déf : 1
Opt : 2
Impact : mineur

➫ Il s'agit du délai (en ticks) avant qu'un spawner actif ne tente de frayer. Doubler le délai n'affectera pas les taux de frai. Il n'augmente le temps que si vous avez une perte significative de ticks due à des spawns qui provoquent des ticks.

désactiver la détection des chats de poitrine
Déf : faux
Opt : vrai
Impact : mineur

➫ Les coffres recherchent un chat sur le dessus lorsqu'ils sont ouverts par un joueur. Bien que l'activation de cette fonction supprime le comportement classique (les chats bloquent les coffres), cette mécanique est-elle vraiment nécessaire ?

container-update-tick-rate
Déf : 1
Opt : 3
Impact : mineur

➫ Modifier la fréquence (en ticks) à laquelle les inventaires sont mis à jour lorsqu'ils sont ouverts. Ne pas dépasser 4 pour éviter les problèmes visuels.

max-entity-collisions (dans Spigot.yml dans certaines versions)
Défense : 8
Opt : 2
Impact : Moyen

➫ Les entités bondées (concasseurs, fermes, etc.) se heurteront moins et consommeront moins de TPS dans le processus.

taux d'étalement de l'herbe
Déf : 1
Opt : 4
Impact : Moyen

➫ Le temps (en ticks) avant que le serveur ne tente de répartir l'herbe en morceaux. Cela n'aura aucun impact sur la jouabilité dans la plupart des types de jeu.

despawn-ranges
Def : soft : 32, hard : 128
Opt : doux : 28, dur : 96
Impact : mineur

Soft = La distance (en blocs) d'un joueur où les mobs seront périodiquement retirés.
Difficile = Distance où les mobs sont éliminés instantanément.

➫ Les rangs inférieurs suppriment les mobs de l'arrière-plan et permettent d'en faire apparaître davantage dans les zones de passage des joueurs. Cela réduit encore plus l'impact sur le gameplay de la réduction de spawn (bukkit.yml).

hopper.disable-move-event
Déf : faux
Opt : vrai
Impact : lourd

➫ Cela réduira considérablement le lag de la trémie en empêchant l'InventoryMoveItemEvent d'être appelé pour CHAQUE emplacement dans un conteneur.

Avertissement : les plugins qui écoutent l'InventoryMoveItemEvent ne fonctionneront pas.

non-joueur-flèche-despawn-rate
Déf : -1 (utilise la flèche Spigot - taux de désapparition)
Opt : 60 (3 secondes)
Impact : mineur

➫ Similaire au taux de dépawn des flèches de Spigot, mais cible les flèches tirées par les squelettes. Comme les joueurs ne peuvent pas récupérer les flèches des monstres, il s'agit uniquement d'un changement cosmétique.

flèche-créative-despawn-rate
Déf : -1 (Flèche de Spigot - taux de ponte)
Opt : 60 (3 secondes)
Impact : mineur

➫ Comme ci-dessus, mais pour les flèches tirées par le joueur qui ne peuvent être récupérées (arcs infinis).

empêcher le déplacement de morceaux non chargés
Déf : faux
Opt : vrai
Impact : Moyen

➫ Empêche les joueurs d'entrer dans un chunk non chargé (à cause du lag), ce qui provoque plus de lag. Le paramètre vrai les renverra à un endroit sûr à la place.

Remarque : si vous n'avez pas pré-généré votre monde (quel est votre problème ? !), ce paramètre est essentiel.

utiliser-plus-rapidement-eigencraft-redstone
Déf : faux
Opt : vrai
Impact : lourd

Ce paramètre réduit les mises à niveau redondantes de redstone jusqu'à 95 % sans casser les appareils vanille. Des tests empiriques montrent une augmentation de la vitesse allant jusqu'à 10x.

Note : Si vous utilisez un plugin pour modifier les algorithmes de redstone, envisagez de le remplacer par cette option, car les plugins ont tendance à casser le comportement de redstone.

armor-stands-tick
Déf : vrai
Opt : faux
Impact : mineur

➫ Certains objets sont vus comme des entités (nécessitant un tic-tac) lorsqu'ils interagissent avec le monde. Les supports de blindage non marqués ne seront pas poussés par l'eau (cela vous dérange ?).

Remarque : le papier compense également les éléments de tic-tac au lieu de tic-tac toutes les images à la fois. Ceci n'est pas configurable, profitez simplement de l'économie de TPS sans impact sur le gameplay.

per-player-mob-spawns
Déf : faux
Opt : vrai
Impact : mineur

➫ Ceci implémente le comportement de spawn d'un joueur au lieu des algorithmes aléatoires de Bukkit. Cela empêche les actions des autres (par exemple, les fermes de masse) d'affecter les taux de spawn du serveur.

Remarque : si vous avez abaissé vos limites de spawn dans Bukkit et que vous constatez une pénurie d'animaux et de monstres, envisagez de les augmenter à nouveau jusqu'à ce que vous trouviez votre bonheur.

alt-item-despawn-rate
Déf : faux
Opt : vrai
Impact : Moyen

➫ Supprime certains dépôts d'objets plus rapidement (ou plus lentement) que le taux de dépawn des objets défini dans Spigot. Cela vous permet d'éviter l'accumulation massive de déchets.

Exemple de déprogrammation de cobblestone et netherrack en 15 secondes :

distance de visualisation sanstick
Déf : -1
Opt : # > view-distance
Impact : N/A

➫ C'est la distance à laquelle les morceaux sont chargés, mais ils ne seront toujours pas marqués en dehors de votre distance de vue.

Remarque : si vous devez régler votre distance de visualisation trop basse (comme 3 ou 4), vous pouvez la régler sur 5 ou 6 pour améliorer votre expérience de jeu.

anti-xray.enabled
Déf : faux
Opt : vrai
Impact : N/A

➫ Bien que ce réglage coûte des TPS, l'anti-rayonnement de Paper est le plus efficace qui soit ! Le moteur 1 est peut-être moins encombrant (surtout pour les clients), mais le mode 2 est de loin le plus efficace.


pour spigot.yml
save-user-cache-on-stop-only
Valeur par défaut : false
Optimisé : vrai
Impact sur les performances : moyen

Le serveur doit-il sauvegarder en permanence les données de l'utilisateur (false) ou retarder cette tâche jusqu'à un arrêt/redémarrage (true) ? Il s'agit d'une bonne économie de TPS dans le Spigot (moins dans le Paper car il est plus efficace).

Remarque : effectuez des sauvegardes régulières pour éviter la perte de données dans le cas rare d'une panne fatale.

max-tick-time
Def : tuile:50, entité:50
Opt : tuile:1000, entité:1000
Impact : N/A

➫ 1000 désactive cette fonction. La petite économie de TPS ne vaut pas les dommages potentiels.

mob-spawn-range
Défense : 8
Opt : 6
Impact : N/A

➫ Cela définit la distance maximale de frai des mobs (en morceaux) par rapport aux joueurs. Après avoir limité les frayages dans Bukkit, ceci condensera les mobs pour imiter l'apparence des taux de frayages réguliers.

Attention : Si votre distance de vue est de 6 ou moins, définissez une plage de spawn 1 en dessous de cette valeur (par exemple, si la distance de vue est de 5, définissez la plage de spawn de mob à 4).

entité-activation-range
Def : animaux:32, monstres:32, raiders : 48, divers:16
Opt : animaux:16, monstres:24, raiders : 48, divers:8
Impact : Moyen

Les entités situées au-dessus de cette fourchette seront marquées moins fréquemment. Évitez de le régler trop bas ou vous risquez de casser le comportement des mobs (mobs aggro, raids, etc).

Note : Les villageois doivent être laissés seuls (si possible) pour protéger les mécaniciens.

tiques-inactives-villageois
Déf : vrai
Opt : faux
Impact : Moyen

➫ Cette activation empêche le serveur de cocher les villageois hors de portée d'activation.

Remarque : le comportement classique marque tous les villageois dans les morceaux chargés. Activer les villageois actifs par panique pour éviter que certaines fermes de fer ne soient cassées.

rayon de fusion
Def : item:2.5, exp:3.0
Opt : item:4.0, exp:6.0
Impact : Moyen

➫ Fusionner les articles signifie moins de tic-tac d'articles sur le terrain. Des valeurs plus élevées permettent de balayer plus d'articles en piles.

Remarque : la fusion donnera l'illusion que les éléments disparaissent au fur et à mesure qu'ils fusionnent. Une petite gêne.

nerf-spawner-mobs
Déf : faux
Opt : vrai
Impact : Moyen

➫ Lorsqu'il est activé, les mobs dans les spawners n'auront pas d'IA (ne nageront pas, n'attaqueront pas, ne se déplaceront pas). C'est un excellent moyen d'économiser du TPS pour les fermes de monstres massives, mais cela interfère également avec le comportement. Un plugin de limiteur de ferme pourrait être une meilleure solution.

Note : Paper dispose d'une option pour forcer les mobs nerfés à sauter/nager. Cela répare les fermes de poussée d'eau.

taux de désapparition des objets
Déf : 6000 (5 minutes)
Opt : moins ?
Impact : situationnel

➫ Le temps (en ticks) avant qu'un élément soit retiré du sol. Si les économies de TPS peuvent être importantes si elles sont réduites, elles affectent également le gameplay sur les serveurs où le retour aux objets tombés est critique.

Note : Voir l'option alt-item-despawn-rate de Paper pour pouvoir cibler les objets poubelles (pavés) sans enlever les objets de valeur.

taux de dégagement des flèches
Déf : 1200
Opt : 300
Impact : mineur

➫ Similaire à item-despawn-rate, mais pour les flèches. Certains serveurs peuvent vouloir garder les flèches au sol plus longtemps, mais la plupart ne se plaindront pas si elles sont retirées plus rapidement.

Remarque : le papier dispose de paramètres permettant de réduire l'impact du retrait des flèches sur le jeu. Laissez-le par défaut si vous utilisez les options de flèche de Paper.


IMPORTANT
Changez votre distance de vue de 10 à au moins 4 à 6 pour réduire le lag sur votre serveur Apprenez comment changer la distance de vue

Tout est fait ! Votre serveur devrait maintenant être optimisé et plus rapide qu'avant.
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